Strategie zergów

Zergi są wyjątkowo ciekawą rasą, jednak w grze wymagają sporej wprawy. Jest to rasa którą szybko można osiągnąć limit populacji, jednak ciężko jest czasami zadać ten ostateczny cios. Jednocześnie armia Zergów jest wyjątkowo zrównoważona. Przykładowo Mutaliski są najszybszą jednostką latającą w grze a do tego posiadają atak zadający obrażenia przyległym celowi budynkom i jednostkom, jednak posiadają wyjątkowo mały zasięg.

Budynki Zergów odzwierciedlają ich naturę. Powstają one z Robotnic, które ewoluują w poszczególne struktury. Ponadto, nie licząc Wylęgarni i Ekstraktora, wszystkie budynki muszą być stawiane na biomasie. Biomasa zaś jest wyjątkowo istotnym elementem w planowaniu strategii grając Zergami. Zasada jest prosta, im więcej tym lepiej. Wszystkie bazy powinny być nią połączone, a im bardziej jest rozprzestrzeniona na mapie, tym łatwiej wojskom się przemieszczać. Biomasa jest istotna ze względu na fakt, iż na jej powierzchni jednostki szybciej się poruszają (i to o wiele szybciej)  oraz zwiększa się tempo ich regeneracji.

 

6 Pool

Strategia mogąca się niestety zemścić, podobnie jak każda typu „all-in” jednak jeżeli przeciwnik nas nie wyszpieguje lub nie zareaguje poprawnie, potrafi zakończyć mecz w 4-6 minut. Polega ona na jak najszybszym wybudowaniu niecki rozrodczej i wytrenowaniu Zerglingów. Gdy tylko pierwsza szóstka jest gotowa wysyłamy ją do wrogiej bazy. Oczywiście w międzyczasie produkujemy kolejne, a punkt zbiorczy ustawiamy w bazie wroga. Przy dobrym mikro zarządzaniu można tak manewrować jednostkami, by wyeliminować ewentualne jednostki defensywne oraz robotników, na koniec skupiając się na budynkach.

Jest to ryzykowna strategia, gdyż w wypadku niepowodzenia pozostajemy bez jednostek i surowców. Dlatego trzeba w tym ataku zniszczyć bazę lub też przynajmniej ekonomię przeciwnika. Co ciekawe, strategii tej ulegali najlepsi gracze na świecie. Build przedstawia się jak poniżej:

6 – niecka rozrodcza

5 –  Robotnica

6 - Robotnica

7 – 3×2 Zerglingi

10 – Nadrządca

10+ – Zerglingi, Zerglingi, Zerglingi…

 

14 Gas Speed Build

Jest to build podobny do 6 Pool, jednak mniej szkodliwy dla ekonomii. Całość polega na wyszkoleniu Zerglingów wraz z ulepszeniem Metabolic Boost, dającym im spory bonus do prędkości. Jest to build doskonały do walki z Protosami, zwłaszcza, jeżeli kierujący nimi gracze nie zablokują rampy prowadzącej do bazy lub gdy ta okaże się nieszczelna. Build order prezentuje się tak:

10 – Nadrządca

14 – ekstraktor

13 – Robotnica

14 – niecka rozrodcza

15 – Nadrządca

Do ekstraktora kierujemy 3 Robotnice i zaczynamy wydobycie. Po zebraniu 100 gazu opracowujemy Metabolic Boost. Jak tylko zostanie postawiona niecka od razu tworzymy Królową. W zależności od tego, co chcemy robić i co wyszpiegujemy, wysyłamy pierwszą falę, by zacząć już nękać przeciwnika. Warto osłabić jego obronę. Jeżeli się okaże słaba, to już druga fala może zakończyć mecz. Przy 20 zaopatrzenia warto postawić kolejną wylęgarnię i zacząć wydobycie na drugiej linii minerałów. Stąd już można przejść w dowolny inny build.

 

ZvZ

Roach/Infestor

Standardowa zagrywka w meczu ZvZ. Założenie jest proste, wytrenować jak największą ilość Karakanów, którym będzie towarzyszyło kilka Infektorów. Jest to jednak strategia zakładająca dłuższej gry i wymaga ekspansji. Nie wdając się w szczegóły build orderu, sama strategia polega na pokonaniu wroga dwoma typami jednostek. Karakany można spokojnie przeciwstawić Zerglingom, Tępicielom czy Hydraliskom. W walce z innymi Karakanami z pomocą przychodzą Infektory i ich przyrost grzybni.

Wyjątkowo ważnym elementem tej strategii jest szpiegowanie. Jeżeli przeciwnik postawi iglicę, trzeba wymyślić inne rozwiązanie, gdyż Karakany są bezbronne wobec Mutalisków. Można też chwilowo się wycofać do bazy, wyprodukować kilka Królowych i postawić kilka pełzaczy zarodnikowych do obrony, nim będziemy dysponowali odpowiednią ilością Infektorów by poradzić sobie z Mutaliskami.

 

ZvP

2 Base Infestor/Zergling

Założeniem tej strategii jest zalać przeciwnika jednostkami, zanim ten będzie w stanie odpowiedzieć Wysokimi Templariuszami lub Kolosami. Początek jest standardowym otwarciem:

11 – ekstractor

11 – Nadrządca

11 – Niecka Rozrodcza, jak tylko powstanie – Królowa i Zerglingi

18 – wylęgarnia

18 – Nadrządca

22 – Królowa, ulepszenie prędkości Zerglingów

23 – Nadrządca

przy ok. 32 Robotnicach budujemy 3 ekstraktory na pozostałych gejzerach gazu

przy 100 gazu  - leże, następnie 2 x komora ewolucyjna

+1/+1 dla Zerglingów

po ukończeniu leża – jama infekcji (opcjonalnie nadzorca na wypadek niewidzialnych jednostek)

przy 100 gazu – zagrzebanie

po zakończeniu jamy infekcji – ulepszenie energii Infektorów

4-6 Infektorów

Gdy już będziemy mieli 38-40 Robotnic wszystkie Larwy ewoluujemy w Zerglingi i szkolimy powyższe 4(6) Infektory. Rzucamy całą masę na przeciwnika. Można wybrać, czy użyć grzybni, czy zainfekowanych terran. To już zależy od stylu gry. Przeciwnik nie powinien jeszcze mieć sił by się temu przeciwstawić. Warto jeszcze wysłać zwiad na wysokości ósmej minuty, by się upewnić, że nic się nie kieruje w naszą stronę.

Jeżeli chodzi o szpiegowanie, to nie jest ono wyjątkowo istotne, jeżeli pierwszy zwiad nie wykazał ataku all-in. W takim wypadku szybciej trzeba ulepszyć szybkość Zerglingów. Jak tylko wyruszymy z atakiem zajmujemy 3 i 4 miejsce ekspansji.

W trakcie ataku kluczowe jest odpowiednie wykorzystanie Infektorów, gdyż same Zerglingi to zbyt mało w walce z Protosami. Przy złym mikro szybko atak zostanie odparty. Jeżeli się okaże, że już dysponuje Kolosem mamy kilka opcji. Przejąć nad nim kontrolę pasożytem, zmasować atak lub zaatakować Próbniki i zniszczyć Nexus, co zachwieje ekonomią przeciwnika. Każde z powyższych może się okazać skuteczne. W wypadku, gdy przeciwnik wystawi Wysokich Templariuszy należy szybko przejść w Karakany, gdyż sprzężenie zabije infektory zaś burza Zerglingi.

Kontry:

Tropicielom można swobodnie przeciwstawić Zerglingi i Infektory. Przyrost grzybni tych ostatnich zapobiega mignięciu Tropicieli

Kolosy łatwo skontrować Skazicielami. W dużej ilości poradzą sobie również z Promieniami Otchłani, te jednak lepiej odpierać Hydraliskami.

Zawsze trzeba przynajmniej jednego Nadrządcę przekształcić w Nadzorcę by zapobiec atakom Mrocznych Templariuszy

 

ZvT

Ling/Roach/Infestor

Jest to build mający na celu zatrzymać wczesne pushe Terran przy pomocy mas Zerglingów tak, by utrzymać mapę oraz rozprzestrzenianie się biomasy, która wpływa pozytywnie na prędkość poruszania się wolniejszych jednostek Zergów. Dodatkowo ma to na celu zebranie energii przez Infektory. Build order prezentuje się tak:

9 – Nadrządca

15 – wylęgarnia

14 – niecka rozrodcza

13 – ekstraktor

przy 300 minerałach – trzecia wylęgarnia

przy 100 gazu – przyspieszenie metaboliczne

następne 100 gazu – leże, komnata ewolucyjna, trzy kolejne ekstraktory

po ukończeniu komnaty ewolucyjnej – oba ulepszenia

po ukończeniu leża – jama infekcji

W egzekucji tej strategii ważny jest skauting. Jeżeli przeciwnik wyśle Marines jako wczesny push należy zmasować Zerglingi, by go odeprzeć. W między czasie należy postawić kolonię karakanów. Karakany są silne jako jednostki defensywne, jednak ulegną pilnowanym czołgom Terran. Zerglingi są silne jedynie w dużych ilościach, najlepiej z ulepszeniami. Ulepszenia zawsze są istotne i często decydują o wygranej. Podobnie jest z mikro.

Jeżeli Infektorom zacznie brakować energii można przełączyć się na Mutaliski. To często dobre rozwiązanie. Reszta to praktyka i reakcja na to, co rzuci przeciwnik

 

Kontry:

Na jednostki z portu gwiezdnego świetną kontrą są Hydraliski.

Heliony łatwo odeprzeć Karakanami.

Marines szybko giną atakowane przez Tępicieli. Są również bardzo podatni na grzybnię Infektorów.

Krążowniki najlepiej atakować Skazicielami.

Fortecę planetarną najlepiej atakować Mutaliskami, jako że forteca nie posiada ataku przeciw jednostkom latającym.