Strategie Terran
Grając Terranami należy pamiętać o kilku rzeczach. Warto zablokować wejście do bazy przy pomocy 2 magazynów i koszar, tak by przeciwnik nie mógł we wczesnej fazie gry wysłać do niej skautów. Można ewentualnie zrobić to budując 2 magazyny u podnóża rampy. Osłaniane przez dwóch Marines powinno dać w początkowej fazie wystarczającą osłonę przed tym, co może wysłać przeciwnik. Terranie są w początkowej fazie gry wyjątkowo narażeni na ataki, zwłaszcza w starciu z Zergami. Dlatego zablokowane wejście do bazy jest tu tak kluczowe.
Grając Terranami ważne jest również szybkie przygotowanie Orbital Command. Robole, które może przyzwać, są wyjątkowo skuteczne przy zbieraniu minerałów, co daje sporą przewagę lub pozwala w krótkim czasie podreperować budżet. Warto też korzystać ze skanów. Można zajrzeć do wrogiej bazy, czy wspomóc swoje jednostki jeżeli nie posiadamy w swoich szeregach kruka, który by wykrywał ukrytych przeciwników. Niewiedza to pierwszy krok do porażki. Należy również patrolować mapę oraz rozmieszczać swoje oddziały w strategicznych punktach. Kontrola mapy jest istotna a jej zaniedbanie może mieć przykre konsekwencje.
Kluczowe jest również prawidłowe zarządzanie ekonomią. Odpowiednio szybkie przejście do drugiego czy nawet trzeciego expa. Czasami by pokonać przeciwnika wcale nie trzeba wybić jego oddziałów, a właśnie zniszczyć jego ekonomię. Chomikowanie surowców również mija się z celem. Należy na bieżąco je przeznaczać na produkcję jednostki oraz opracowywanie ulepszeń. Zwłaszcza bieżąca produkcja jest tu kluczowa, gdyż po większej bitwie może się okazać, że jesteśmy kompletnie bezbronni. Taka sytuacja zakończyłaby się po prostu porażką. Ulepszenia broni oraz pancerzy również są nie do przecenienia. Wybór zależy już od gracza, jednak nie wolno o nich zapominać.
MMM (1/1/1)
Jest to jedna z podstawowych strategii gry Terranami. Marines, Marauders, Medivacs tworzą bardzo ciekawą mieszankę, wyjątkowo skuteczną jeżeli przeciwnik poszedł w jednostki lądowe. Marines co prawda radzą też sobie z jednostkami powietrznymi, ale marauderzy już nie. Jest to formacja szybka i mobilna. Medivacs pomagają w pokonaniu klifów i rozłamów a w polu błyskawicznie leczą jednostki. MMM służy do szybkich ataków przede wszystkim w początkowej fazie gry. Jest to też szczególnie dobry build w walce z Protosami. Marines na stimach oraz marauderzy z ulepszonymi granatami sieją zamęt i zniszczenie we wrogich oddziałach. Dodatkowo medivac służą nie tylko do leczenia ale również do szybkich rajdów na wrogie bazy.
Czasowo wygląda to tak:
10 SCV – Supply Depot
12 – Barracs
13 – Refinery
16 – Orbital Command
17 – Tech Lab
21 – Barracs
24 – Barracs
25 – Refinery
38 – Factory
47 – Starport
Warto po wybudowaniu koszar ustawić bunkier przy wejściu do bazy, gdyby przeciwnik chciał przeprowadzić wczesny rush. Zaraz po tym do jednych koszar dołączamy reaktor a do drugich laboratorium. Gdy tylko fabryka zostanie ukończona, rozpoczynamy budowę portu.
Podczas samej walki należy uważać na przeciwników walczących wręcz. Trzeba odpowiednio kontrolować jednostki, trzymając je na dystans i ostrzeliwać przeciwnika z bezpiecznej odległości.. Jeżeli chodzi o promy, to wystarczy 4-6 sztuk. Wygodny jest również koszt takiej strategii, gdyż w głównej mierze opiera się na minerałach.
Bunker – Reaper Rush
Wyjątkowo wredne zagranie, które może się zemścić, ale potrafi zakończyć rozgrywkę w kilka minut. Polega na jak najszybszym wybudowaniu bunkra w wrogiej bazie i wysłania tam Reaperów. Oto, jak to wygląda:
Zaczynamy wysyłając 5 SCV do zbierania minerałów a szóstego na zewnątrz bazy, by jak najszybciej wybudował koszary jak najbliżej bazy przeciwnika. Jak tylko mamy na tyle surowców, stawiamy rafinerię i wysyłamy tam 2 z 5 SCV (3 zbiera nadal minerały, 2 gaz). Budujemy SCV przy zebraniu kolejnych 50 minerałów. Stawiamy laboratorium przy koszarach, jak tylko zostanie ukończone trenujemy żniwiarza. Wysyłamy SCV do wrogiej bazy by wybudował bunkier. Powinien się on znaleźć jak najbliżej wrogich linii zaopatrzenia, tak by można było z jego wnętrza ostrzelać zarówno kopalnię gazu jak i bazę. Wysyłamy drugiego SCV i Reapera. Żniwiarz chowa się do bunkra i rozpoczyna ostrzał, SCV naprawiają bunkier. W międzyczasie dosyłamy kolejnego Reapera. Jeżeli przeciwnik skontruje to jednostkami z zasięgiem wyższym niż Reaperzy, to wysyłamy do osłony Marauderów. Jest to szybka i skuteczna strategia w walce z początkującymi graczami, jednak gdy przeciwnik zauważy jak mało mamy robotników i brak jakichkolwiek osłon, może wysłać piechotę by samemu zakończyć ekspresowo potyczkę.
Raven – Banshee – Marines
Ciekawa strategia, pozwalająca na szybką eliminację przeciwnika w grze 1×1. Raven ma za zadanie wykryć ewentualne niewidzialne jednostki tak, by osłonięte Banshee mogły bez problemu zająć się eksterminacją jednostek naziemnych. Marines służą tu do ochrony statków powietrznych przed wrogimi lataczami. Warto zabrać ze sobą kilka SCV do naprawy maszyn, gdyż utrata kruka w tym wypadku może się kiepsko zakończyć. Standardowo punkt zbiorczy naszych struktur powinien, od chwili ataku, znajdować się wewnątrz wrogiej bazy. Rozpisana, strategia wygląda mniej więcej tak:
10 – Supply Depot
12 – Barracs
13 – Refinery
15 – Refinery
16 – Orbital Command
16 – Tech Lab przy koszarach
18 – Factory
23 – Starport
23 – Tech Lab przy fabryce
25 – Starport
Po wybudowaniu portu podpinamy go do laboratorium z fabryki (możliwość wzlotu struktur Terran jest po prostu nieoceniona). Budujemy Banshee, który to statek zaczyna już zastraszać wroga (uwaga, by go nie stracić). Gdy mamy już kruka i 4-5 Banshee, wyruszamy z bazy w asyście Marines i SCV. Atakujemy bazę wroga usuwając w pierwszej kolejności wrogie detektory. Potem metodycznie tępimy wrogie jednostki.
2 Rax Orbital Opening
Jest to build, który lekko opóźnia opracowywanie ulepszeń i wydobycie gazu, jednak daje pewne poczucie bezpieczeństwa. Pozwala on na wczesnym etapie wyszkolić sporą ilość marines bez znacznej szkody dla ekonomii. Koszary mogą zaś posłużyć do zablokowania rampy przed wczesnym atakiem tępicieli, jako że mają więcej punktów wytrzymałości niż magazyny. Początek wygląda tak:
10 – Supply Depot
12 – Barracs
12 – Barracs #2
14 – Orbital Command
W trakcie rozbudowy Dowództwa Orbitalnego produkujemy marines i wysyłamy ERK do budowy kolejnego magazynu oraz rozpoczynamy wydobycie gazu. do jednych koszar podpinamy laboratorium, do drugich reaktor. Następnie opracowujemy stimy i tarcze (kolejność wedle uznania) oraz ulepszenia broni i pancerza. W tym momencie można dobudować kolejne koszary by zwiększyć ilość marines. Jest to build, który działa od bety i dalej się sprawdza.
Wysłanie sporej ilości jednostek powinno zakończyć żywot przeciwnika. Jest to build wyjątkowo przydatny w starciach 2v2, 3v3 i 4v4.
TvT
Feint Marine Rush
Prosty i pozwalający na wiele build. Najpierw build order:
10 – magazyn
12 – koszary
15 – dowództwo orbitalne, Marine
17 – centrum dowodzenia, ciągła produkcja Marines
19 – rafineria
23 – 2 x koszary
27 – dowództwo orbitalne z drugiego centrum, dołączamy laboratorium do jednych koszar i opracowujemy tarcze
30 – magazyn, druga rafineria
38 – dołączamy reaktory do pozostałych koszar
przy 100 gazu - fabryka
po ukończeniu fabryki – stimpacki
port gwiezdny, reaktor przy fabryce
I tak to właśnie wygląda. Marines można użyć do obrony bazy lub wysłać ich do bazy wroga. Na niższych szczeblach drabiny już to powinno zakończyć grę. Jeżeli tak się nie stanie to stale nękamy przeciwnika jednocześnie opracowując odpowiadające nam technologie. Może to być płomień do Helionów, pole maskujące dla Banshee etc. Jest to tani build dający spore pole manewru w grze. Można wesprzeć MArines Promami Ewakuacyjnymi czy Helionami.
TvP
Marauder First FE
Jest to build, który pozwala na odparcie wczesnych ataków Protosów oraz nękanie ich już w początkowej fazie gry. Dodatkowo pozwala na szybką reakcję na to, co przeciwnik wprowadzi do gry. Zaczynając od początku, build order wygląda tak:
10 – magazyn
12 – koszary
13 – rafineria
15 - dowództwo orbitalne, laboratorium przy koszarach, granaty ogłuszające, Maruder
23 – Marine; wznosimy koszary i po lądowaniu dostawiamy in reaktor; przy laboratorium budujemy kolejne koszary, ciągła produkcja Marines i Maruderów
24 – centrum dowodzenia
26 – magazyn, fabryka, druga rafineria
31 – opracowujemy stimpacki w laboratorium
34 - dowództwo orbitalne z drugiego centrum, port gwiezdny, reaktor przy fabryce; po ukończeniu portu podpinamy go do reaktora z fabryki
39 – magazyn
54 – 2 x Prom Ewakuacyjny
Otwarcie Maruderami jest wyjątkowo przydatne przeciw Protosom z dwóch powodów. Po pierwsze, są oni wyjątkowo skuteczni przeciw Tropicielom. Po drugie, ich granaty są doskonałą kontrą na szarżę Zelotów. Dodatkowo, w dużych ilościach potrafią sobie poradzić nawet z Kolosami. Osłaniający ich marines radzą sobie również z Nieśmiertelnymi.
Zaletą tego builda jest możliwość szybkiego przełączenia się pomiędzy technologiami. W wypadku wyszpiegowania zakładów robotyki można szybko zacząć produkować Wikingi (6 + po dwa na każdego kolosa), zaś po wyszpiegowaniu archiwów templariuszy można szybko postawić akademię duchów i zacząć szkolić Duchy.
Kontry:
Tropiciele łatwo skontrować Maruderami.
Nieśmiertelnych, wbrew pozorom, Marines. Posiadają spory DPS (damage per second) dzięki czemu szybko przebijają się przez ich osłony.
Kolosy łatwo pokonać Wikingami.
Wysokich Templariuszy unieszkodliwić można Duchami i ich ładunkami EMP. Podobnie jak Wartowników.
TvZ
1 Factory Hellion
Jest to standardowe otwarcie w walce z Zergami. Wykorzystuje on Heliony do zabezpieczenia własnej ekspansji, ale przede wszystkim do ataków na wroga. Pozwala znacznie opóźnić działania przeciwnika bez szkody dla własnej ekonomii, jak również spokojnie przejść w mechy. Build order jak poniżej:
10 – magazyn
12 – koszary
13 – rafineria
14 – zwiad
15 - dowództwo orbitalne, Marine
16 – magazyn, Marine
18 – fabryka
20 – reaktor przy koszarach (po ukończeniu podczepiamy fabrykę w miejsce koszar)
21 – centrum dowodzenia
Po podpięciu fabryki rozpoczynamy stałą produkcję Helionów i już jej nie przerywamy. Odpowiednio nimi kierujemy, tak by ich nie stracić jednocześnie nękać przeciwnika. W międzyczasie stawiamy drugą fabrykę z laboratorium i ulepszamy płomień Helionów jednocześnie rozpoczynając budowę Czołgu Oblężniczego. Tak oto powoli rozwijamy się w kierunku mechów. W ostatniej fazie stawiamy zbrojownię i budujemy Thory.
Należy jednak pamiętać o kilku istotnych sprawach. Build rozpoczynam z 2 Marines i jeżeli wyszpiegujemy 6 pool warto poczekać z fabryką i odeprzeć pierwszy atak, nawet z pomocą ERK. Fabrykę warto wybudować obok koszar, tak by było łatwo je zamienić miejscami. Centrum budujemy w bazie by następnie przelecieć do miejsca ekspansji. I ostatnia wskazówka. Build ten nie wymaga koszar, można więc spokojnie użyć ich do latania po mapie i kontrolowania działać przeciwnika.
Kontry:
Zerglingi są mocne w grupach, ale i w nich ulegną zmasowanemu ostrzałowi Czołgów oblężniczych lub płomieniom Helionów.
Do walki z Karakanami można wysłać Banshee.
Gdy w grupie wroga są Infektory trzeba uważać na grzybnię. Tu ważne jest odpowiednie mikro.
Ultraliskom najlepiej przeciwstawić Banshee, ale i zmasowani Marines na stimach świetnie sobie poradzą.
Rządcy roju są bezbronni wobec Wikingów
