Strategie protosów

Protosi wymagają pewnego wyczucia. Ich jednostki są drogie, jednak rekompensują to siła oraz osłonami. Budynki wymagają zasilania pylonów, jednak te ostatnie, jeżeli dobrze rozmieszczone, znacznie zwiększają możliwości strategiczne Protosów. Na generowaną przez nie matrycę można przyzywać jednostki z wrót przesyłowych. Dodatkowo pylony mogą służyć blokowaniu wczesnych ekspansji, zwłaszcza Zergów. Poza tym odpowiednio umieszczone pozwalają kontrolować ruchy przeciwnych armii.

Planując zabudowę rampy należy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, należy zostawić przejście dla jednostek. Budowle Protosów nie wznoszą się i nie chowają jak te należące do Terran, a co za tym idzie, po zbudowaniu szczelnego muru ciężko będzie opuścić bazę. Po drugie, do zabudowy lepiej użyć bramę i kuźnię / rdzeń cybernetyczny niż pylony (te lepiej ustawić w drugiej linii). Odpowiedź na pytanie dlaczego tak jest lepiej jest prosta. Pylony mają mniej punktów wytrzymałości, przez co są bardziej podatne na ataki Tępicieli w potyczkach z Zergami.

Dobra kontrola bazy jest tu równie istotna. Należy odpowiednio rozmieszczać budynki, najlepiej tak, by były zasilane przez więcej niż jeden pylon. Przy planowaniu jakiegoś niestandardowego rozwiązania warto dobrze bronić się przed szpiegowaniem. Nie pozwoli to odpowiednio szybko zareagować przeciwnikowi na nasze działania.

Warto korzystać z przyspieszenia czasoprzestrzeni w Nexusach. Jest ono wyjątkowo przydatne w reperowaniu gospodarki oraz przy opracowywaniu ulepszeń. Pozwala to na osiągnięcie przewagi nad przeciwnikiem, czego przecenić się nie da. Ulepszeniem, które wręcz należy opracować jest upgrade bram do wrót przesyłowych. Pozwala to przyzywać jednostki z bram w dowolnym miejscu na mapie, gdzie działa matryca psioniczna. Jest to kolejny atut armii Protosów, który ciężko przecenić.

 

4 Warpgate Rush

Jest to silny build do gry PVP, w PvZ i PvT też się co prawda sprawdza, jednak zdecydowanie słabiej. By w pełni korzystać z jego dobrodziejstw należy ciągle nękać przeciwnika i osłabiać jego ekonomię. Dodatkowo potrzebny jest proxy pylon by na bieżąco dosyłać jednostki do ataki  na wroga. Ważnym jest, aby umieścić jeden pylon tak, by matryca zahaczała o bazę wroga, a pierwsze jednostki zostały przyzwane w niej, a nie musiały przebijać się przez rampę. Jest to istotne ze względu na atak na ekonomię przeciwnika. Jeżeli zareaguje on poprawnie, cała strategia nie zda się na nic. Order wygląda tak:

9 – pylon

12 – brama, wysyłamy Próbnik na zwiad

14 – asymilator

16 – rdzeń cybernetyczny

17 – Zelota

21 – Tropiciel

23 – opracowanie wrót przesyłowych

24 – 3 x brama

24 – Tropiciel

26 – proxy pylon

Przy opracowywaniu wrót warto użyć przyspieszenia czasoprzestrzeni i zanim proces osiągnie 50% zacząć stawiać bramy, tak by zostały one ukończone mniej więcej w tym czasie co ulepszenie. Atakujemy jak tylko przyzwane zostaną pierwsze jednostki i już nie odpuszczamy. Próbnik stawiający proxy pylon powinien być chroniony przez Zelotę i Tropiciela. Przy tym buildzie wystarcza 20 Próbników, z czego 3 wydobywają gaz a pozostałe minerały.

 

3 Gate Robo

Jest to build zakładający raczej dłuższą grę, przydatny w rozgrywkach 2v2, 3v3 i 4v4.  Pozwala na w miarę szybkie opracowanie ulepszeń i odparcie wczesnych ataków. Daje on również dostęp do wczesnego obserwatora, który jest tu kluczowy przy szpiegowaniu przeciwników. Szpiegowanie z resztą odgrywa w tym buildzie ważną rolę. Próbnik powinien być wysłany tuż po postawieniu pylonu (zwłaszcza w wypadku Terran, by zdążyć przed zabudową rampy).  Jeżeli przeciwnik nie wydobywa gazu, oznacza to, iż prawdopodobnie chce zaatakować wczesnymi jednostkami i warto trochę opóźnić rdzeń, by odeprzeć pierwszą falę Zelotami. Build order prezentuje się jak poniżej:

9 – pylon, Próbnik wysyłany na zwiad

13 – brama

15 – asymilator

16 – pylon

18 – rdzeń cybernetyczny

19 – Zelota

22 – pylon

23 – Tropiciel

25 – opracowanie wrót przesyłowych

25 – drugi asymilator

26 – brama

27 – Wartownik

30 – pylon

30 – brama

31 – zakład robotyki

45 – stacja robotyki

Dzięki takiemu przygotowaniu nie powinno być problemu z ekspansją czy jednostkami. Na bieżąco należy produkować próbniki, tak by nie zabrakło środków na ulepszenia i opracowywanie technologii.

Ważną rzeczą w tym ustawieniu jest to, by Kolosy zawsze miały obstawę jednostek z bram. Jeżeli przeciwnik skontruje je jednostkami latającymi można przerzucić się na Nieśmiertelnych jako pierwszą linię lub na Archontów. Można również dać im obstawę Feniksów.  Nieśmiertelni świetnie się sprawdzą w skontrowaniu kolosów dzięki swoim tarczom. Doskonale nadają się również do walki z Karakanami, jako że zadają dodatkowe obrażenia opancerzonym jednostkom, a ponadto posiadają większy, niż Karakany, zasięg.

W zależności, co przeciwnik rzuci do walki, build ten potrafi szybko dokonać przekształcenia w inną technologię. Jest on uniwersalny i pozwala w pełni cieszyć się grą.

 

PvT

 

Stalker Void Ray Build

Jest to przykładowy, agresywny build. Ważne przy nim jest, by nie został on wyszpiegowany, gdyż w zasadzie nie jest on trudny do skontrowania. Na początku należy męczyć przeciwnika. Trzeba po prostu go zająć tak, by nie miał czasu na szpiegowanie. Jeżeli dojdzie do ataku wczesnych Marines na mur przy rampie, można go łatwo odeprzeć Tropicielami, którzy mają większy zasięg niż piechota Terran. Build order wygląda tak:

9 – pylon; przyspieszenie czasoprzestrzeni na nexus, potem oszczędzamy energię

12 – brama

14 – asymilator, 3 Próbniki do wydobycia, jak tylko zostanie on ukończony

15 – koniec produkcji Próbników

15 – brama, rdzeń cybernetyczny, pylon

Jak tylko zostanie ukończona druga brama rzucamy przyspieszenie na obie by jak najszybciej otrzymać dwójkę Tropicieli. Opcjonalnie można dodać dwa kolejne, w zależności od tego, co robi przeciwnik. Po pierwszych Tropicielach stawiamy drugi asymilator i od razu po jego ukończeniu wysyłamy tam 3 Próbniki. Po asymilatorze przyzywamy gwiezdne wrota i produkujemy pierwszy Promień Otchłani korzystając dodatkowo z przyspieszenia czasoprzestrzeni.

Gdy tylko pierwszy Promień zostanie ukończony, wysyłamy go w asyście Tropicieli do bazy wroga. Promień ładuje kryształ na budynkach zabudowy rampy i dopiero w pełni naładowany atakuje piechotę. Marines są doskonałą kontrą dla Promieni, więc trzeba na nie uważać. Jeżeli przeciwnik ma głównie Maruderów, to przy dobrym mikro szybko zakończymy grę. W wypadku bunkra na rampie czekamy na kolejne Promienie.

W zasadzie ten build pozwala szybko zaadoptować się do technologii przeciwnika. Można przejść do 4 bram lub wybudować kolejne gwiezdne wrota. Można również zaskoczyć przeciwnika wczesną stacją nawigacyjną i wysłać przeciw niemu wczesny lotniskowiec. Wszystko zależy już od naszego sposobu gry.

 

Kontry:

Zeloci z szarżą są znakomici przeciw piechocie i całkiem dobrze sprawdzają się przeciw czołgom.

Jeżeli przeciwnik używa MMM znakomitą kontrą są Wysocy Templariusze z burzą oraz Kolosy. Dobrym rozwiązaniem tu są też Archonci z bonusem do ataku przeciw jednostkom biologicznym oraz obrażeniami obszarowymi.

Thorom najlepiej przeciwstawić Nieśmiertelnych. Ich osłony zredukują obrażenia, zaś bonus do ataku przeciw jednostkom pancernym szybko zakończy walkę.

Koniecznie trzeba mieć obserwatora na wypadek Banshee. Tu dobrymi rozwiązaniami są zarówno Feniksy jak i Tropiciele.

 

 

PvZ

 

Forge Fast Expansion

Zergi są przeciwnikiem, w walce z którym trzeba być szybkim zwłaszcza w początkowej fazie gry. Build ten ma na celu zapobiec wczesnym atakom czy presji przeciwnika. Pozwala on również na stosunkowo łatwe przejście w dowolną technologię. Wymaga on jednak dobrych umiejętności przy szpiegowaniu. Build wygląda tak:

9 – pylon, Próbnik wysyłany na zwiad

13 – kuźnia

17 – nexus, działo fotonowe, brama

Po ukończeniu bramy przyzywamy Zelotę do uszczelnienia muru. Budynki stawiamy tak, by broniły one dostępu do bazy. Kluczowym może się tu okazać ustawienie działa fotonowego tak, by miało ono optymalny zasięg rażenia. Pierwszy pylon, a następnie kuźnia, powinny znajdować się u podnóża rampy. Brama powinna być skierowana w stronę nexusa, Zelota zaś zapełnia lukę. Kolejność budowy może się różnić w zależności od tego, co rzuci przeciwnik. Jeżeli będzie to 6 pool może się okazać, iż przed nexusem lepiej będzie postawić dwa działa zamiast jednego. Jeżeli przeciwnik zacznie od wylęgarni, można spokojnie budować nexus, gdyż nie będzie miał funduszy na wczesne ataki. Wczesny gaz może zwiastować Karakany. W takim wypadku potrzebne będą dodatkowe działa. Nexus również staje się kluczowy dla obrony ze względu na ilość punktów wytrzymałości. Ogółem dobrym połączeniem są Promienie Otchłani w asyście Tropicieli i Zelotów. Zeloci powstrzymują Zerglingi, Tropiciele Mutaliski zaś Promienie Karakany, Ultraliski, a w odpowiedniej liczbie i Mutaliski.

Jeżeli gra przejdzie w późniejszą fazę, można spokojnie przejść w 6 bram lub gwiezdne wrota i rozpocząć ofensywę. W walce z Zergami najważniejsze to przetrwać początkową fazę gry. Jest to rasa świetna w walce, jednak nie potrafiąca często zadać ostatecznego ciosu. Należy też pamiętać i usuwaniu biomasy, by jak najbardziej opóźnić działania przeciwnika i zakłócić komunikację między bazami.

 

Kontry:

Zergi to jednostki biologiczne, w starciu z którymi świetnie sprawdzają się Wysocy Templariusze z burzą psioniczną oraz Archonci.

W walce z Infektorami warto skorzystać ze sprzężenia zwrotnego Wysokich Templariuszy. Nie tylko pozbawia je to energii, ale również rani.

Do walki z Karakanami świetnie nadają się Nieśmiertelni. Posiadają większy zasięg, a dodatkowo zadają im bonusowe obrażenia.

Przeciw Ultraliskom warto wysyłać Promienie Otchłani lub Lotniskowce.

 

PvP

Bischu Anti-4Gate

Jako, że bardzo dobrym buildem przeciw Protosom jest 4 Gate, warto wiedzieć, jak można go skontrować. Ma on swoje wady, ale o nich później. Na początku build order:

9 – pylon

jak tylko pylon zostanie ukończony – przyspieszenie czasoprzestrzeni na nexus

12.75 - przyspieszenie czasoprzestrzeni na nexus

13 – brama, wysyłamy skauta

14 – asymilator

16 – pylon

17 – rdzeń cybernetyczny

18 – Zelota

22 – zakład robotyki; koniec produkcji Próbników

przy 150 minerałach – brama

24 – Nieśmiertelny

28 – Zelota

Cały czas rzucamy przyspieszenie czasoprzestrzeni na zakład robotyki by przyspieszyć Nieśmiertelnych. Nieprzerwanie przyzywamy również Zelotów, z zastrzeżeniem jednak, iż lepiej ich wstrzymać w zamian wpuszczając Nieśmiertelnych, którzy stanowią trzon armii. Jest to mocny build, zwłaszcza na mapach typu Tal’darim Altar. Dodatkowo można łatwo przeskoczyć do Pryzmatów Nadprzestrzennych i przeprowadzać dropy po 2 Nieśmiertelnych.

Jaka jest więc jego wada? Brak Tropicieli w tym buildzie sprawia, że jest on łatwy do wyszpiegowania. Ponadto, jeżeli przeciwnik pójdzie w samych Zelotów, możemy mieć problem z ich ilością. Dodatkowo przy dobrym mikro przeciwnika również może nie być zbyt lekko.