Zespół deweloperski zamieścił artykuł dotyczący pierwszych urodzin naszej ulubionej strategii. Przewidziane są też atrakcje, w postaci artykułów-wspomnień. Wszystkie je będziemy udostępniać na naszym serwisie. Dziś rozpoczynamy artykułem: „Pierwszy rok StarCrafta II, z perspektywy zespołu deweloperskiego.” Zapraszam!
Dnia 27 lipca 2010 roku odbyła się premiera StarCraft II: Wings of Liberty. Z tej okazji wysłaliśmy deweloperów, którzy pracowali nad StarCraft II na imprezy, które odbyły się na całym świecie: w Londynie, Berlinie, Paryżu, Sztokholmie, Moskwie, Fountain Valley (w pobliżu głównej siedziby Blizzarda), Tajpeju, Singapurze, Meksyku, Brazylii i Australii. Byliśmy wdzięczni za to, że mieliśmy szansę dzielić te wyjątkowe chwile z graczami z całego świata, ale najtrudniejsza część nie była jeszcze za nami. Przez kolejnych kilka dni byliśmy pełni obaw i przyglądaliśmy się sytuacji. Czy gra, którą stworzyliśmy jest godna tego, aby posiadać „StarCraft” w tytule? Czy spodoba się graczom?
W ciągu pierwszych 48 godzin rozeszło się 1.5 miliona kopii i tym samym nasza gra stała się najszybciej sprzedającą się strategią w historii. Po mniej więcej tygodniu wreszcie odetchnęliśmy z ulgą pełni wiary, że może jednak udało nam się stworzyć grę, która da sobie radę. Grę na tyle dobrą, że będzie kontynuować dziedzictwo StarCrafta przez długie lata.
Nawet po wydaniu StarCrafta II nie wiedzieliśmy co się stanie. Czy balans będzie wystarczająco dobry, aby dorównać wymaganiom społeczności eSportu? Czy profesjonalni gracze będą chcieli grać? Wraz z rozpoczęciem pierwszego sezonu rozgrywek GomTV Global StarCraft II League i uwzględnieniem StarCrafta II na liście dyscyplin Major League Gaming odsunęliśmy nasze obawy na bok. Od legendarnych bohaterów z czasów Brood Wara, po stosunkowo nowoprzybyłych, gracze wykazali się niesamowitymi umiejętnościami w rywalizacji 1na1. Od tamtego czasu pojawiło się wiele nowych turniejów, co przekształciło StarCrafta II w globalny fenomen, na który składają się dziś setki lokalnych i regionalnych turniejów oraz rozgrywki takie jak North American Star League, DreamHack, TSL czy Intel Extreme Masters, które dotychczas nagrodziły zwycięzców łączną sumą sięgającą niemal dwóch milionów dolarów.
Rozegrane w ciągu ostatniego roku turnieje pozostawiły nam wiele niezapomnianych wspomnień, jak triumf FruitDealera w pierwszym sezonie GSL. Epickie zwycięstwo HuKa w DreamHack Summer. Legendarna seria zwycięstw NaNiWy w MLG Dallas. MarineKing, pokazujący nam co należy zrobić, aby pokonać tępiciele używając tylko marines. NesTea, który nauczył nas nowego sposobu na przełamanie protoskiego wall-ina. W tak krótkim czasie byliśmy świadkami wielu świetnych chwil, a ledwie poruszyliśmy ten temat. W ciągu pierwszego roku widzieliśmy zbyt wiele fantastycznych gier i niesamowitych zagrywek, żeby je wszystkie wypisać. Nie możemy się już doczekać, co wydarzy się dalej.
eSport jest jednak tylko fragment tego, czym tak naprawdę jest StarCraft II. Gracze rozgrywali kolejny rozdział historii, walcząc w zaciekłych bitwach kampanii dla jednego gracza. Bacznie przyglądaliśmy się nowej generacji graczy podejmujących wyzwanie i pokazujących swoje umiejętności w grze. Obserwowaliśmy miliony gier w systemie lig i rankingów na przestrzeni dwóch sezonów pełnych zawziętej rywalizacji i przygotowujemy się do startu trzeciego. Przepełnia nas ogromne uczucie spełnienia, gdy patrzymy na graczy z całego świata, czerpiących z naszej gry radość i dobrą zabawę.
Społeczność twórców map także pokazała, na co ją stać. Na Battle.net zostały opublikowane dziesiątki tysięcy map, umożliwiających granie w setki różnych odmian gier. Przez cały rok podziwialiśmy techniczne i artystyczne umiejętności oraz kreatywność różnych twórców. Aby wymienić kilka z nich: Desert Strike, Storm of the Imperial Sanctum, Marine Arena, Zealot Frenzy, Star Battle,City of Tempest, The Star Strikers, Smashcraft czy Nexus Wars. Wszystkie te produkcje dały nam małą próbkę tego, do czego zdolna jest utalentowana społeczność gry StarCraft II. Nie mogliśmy się powstrzymać przed dorzuceniem czegoś od siebie i mamy nadzieję, że graczom podobają się nasze dzieła: Kuchmistrz z Aiur, Gwiezdne klejnoty i Left2Die.
StarCraft to jednak coś więcej, niż tylko gra. To cała kultura, która jest z nami już od ponad dekady. Bycie częścią tej gry i tego środowiska, to dla nas prawdziwy honor. Ciężko pracowaliśmy nad tym, by kontynuacja StarCrafta podtrzymała wysoki poziom doskonałości, który postawiliśmy sobie za cel. Od czasu premiery wydaliśmy 14 patchów, zawierających wiele poprawek do balansu i tonę usprawnień. Dodaliśmy nowe elementy do Battle.net, takie jak ligi mistrzowska i arcymistrzowska, usprawniony system gier dowolnych, kanały czatowe i nie tylko. Usilnie pracujemy także nad dalszymi uaktualnieniami.
Nawet nie myślimy o tym, żeby osiąść na laurach i dalej jesteśmy tak mocno oddani grze StarCraft II, jak w dniu jej premiery. Dzisiaj testujemy Blizzard DoTA. Jutro będziemy grać w pierwszą część kampanii Heart of the Swarm (uzupełnioną o cut-scenki!). Kontynuujemy prace nad rozwijaniem trybu gry wieloosobowej i ulepszaniem systemu Battle.net. Nie możemy się doczekać tegorocznego BlizzConu, gdzie nie tylko będziemy mieli szansę zapoznać się z graczami z całego świata i podzielić się z wami ekscytującymi ogłoszeniami, ale także oglądać czołowych graczy w StarCraft II, ścierających się na żywo w rozgrywkach Global Battle.net Invitational i finałach GSL.
Wszystkiego najlepszego, StarCraft II. Był to dla ciebie niesamowity pierwszy rok i zrobimy co w naszej mocy, aby było ich wiele, wiele więcej.
- zespół deweloperski gry StarCraft II


Dnia 27 lipca 2010 roku odbyła się premiera StarCraft II: Wings of Liberty. Z tej okazji wysłaliśmy deweloperów, którzy pracowali nad StarCraft II na imprezy, które odbyły się na całym świecie: w Londynie, Berlinie, Paryżu, Sztokholmie, Moskwie, Fountain Valley (w pobliżu głównej siedziby Blizzarda), Tajpeju, Singapurze, Meksyku, Brazylii i Australii. Byliśmy wdzięczni za to, że mieliśmy szansę dzielić te wyjątkowe chwile z graczami z całego świata, ale najtrudniejsza część nie była jeszcze za nami. Przez kolejnych kilka dni byliśmy pełni obaw i przyglądaliśmy się sytuacji. Czy gra, którą stworzyliśmy jest godna tego, aby posiadać „StarCraft” w tytule? Czy spodoba się graczom?